Errealitate birtualeko ekipoak eta teknologia ia helduak dira
Teknologia

Errealitate birtualeko ekipoak eta teknologia ia helduak dira

"Errealitate birtualaren eta kanpoko munduaren arteko aldea ikustea zaila izango den puntutik gertu gaude", dio Tim Sweeneyk (1), Epic Games-en sortzaileak eta munduko ordenagailu grafikoko aditu ospetsuenetako batek. Bere ustez, urte gutxitan ekipoak bere gaitasunak bikoiztu egingo ditu, eta hamarkada batean edo berak adierazitako puntuan egongo gara.

2013 amaieran, Valve-k Steam plataformarako joko-garatzaileen hitzaldi bat antolatu zuen, eta bertan teknologiaren garapenak (VR - errealitate birtuala) ordenagailuen industriarako dituen ondorioak eztabaidatu ziren. Valve-ko ​​Michael Abrash-ek laburki laburbildu zuen: "Consumer VR hardwarea bi urte barru egongo da eskuragarri". Eta benetan gertatu zen.

Komunikabideak eta zinemak parte hartzen dute.

Berrikuntzarako irekitasunagatik ezaguna, New York Times-ek 2015eko apirilean iragarri zuen errealitate birtuala bideoarekin batera sartuko zuela bere multimedia eskaintzan. Iragarleentzat prestatutako aurkezpenean, egunkariak "City Walks" filma erakutsi zuen hedabideen errepertorioan sar daitezkeen edukien adibide gisa. Filmak bost minutuz "sartzeko" aukera ematen du aldizkariaren ekoizpen-prozesuan, New York Times-ek prestatutakoa, erredakzio lana ikusteaz gain, New Yorkeko eraikin altuen gainetik helikopteroen hegaldi zoro bat ere barne hartzen duena.

Zinemaren munduan ere nobedadeak datoz. Sir Ridley Scott zuzendari britainiar ospetsua errealitate birtualera jauzia emango duen industriako lehen artista nagusia izango da. Blade Runner ikonikoaren sortzailea multiplexetan erakutsiko den lehen VR filma lantzen ari da. The Martian, Scotten ekoizpen berriarekin batera, estreinatuko den film laburra izango da.

Zinema-estudioek VR bideo laburrak Interneten iragarki gisa erabiltzeko asmoa dute, udan errealitate birtualeko betaurrekoak merkaturatu bezain laster. Fox Studio-k esperimentu hau gehiago zabaldu nahi du Los Angeleseko antzoki hautatuak errealitate birtualeko betaurrekoez hornituz The Martian-en hedapen labur hau probatzeko.

Burua VRn

Errealitate birtualez edo soilik areagotuaz ari garela, ideia, proposamen eta asmakizunen kopuruak gora egin du azken dozena bat hilabeteotan. Google Glass gauza txikia da (oraindik itzuliko diren arren), baina ezagunak dira Facebook-ek Oculus 500 milioi dolarren truke erosteko, eta, gero, Google-k 2015 milioi dolar baino gehiago gastatzea errealitate birtuala eta areagotua konbinatzeko diseinatutako Magic Leap betaurrekoetan. ikastaroa edo Microsoft, HoloLens ospetsuan inbertitzen ari dena XNUMX hasieratik.

Horrez gain, betaurreko sorta bat eta VR multzo zabalagoak daude, gehienetan elektronika fabrikatzaile handienek prototipo gisa aurkezten dituztenak.

Ospetsuenak eta erabilienak HMD (Head Mounted Display) eta proiekzio-betaurrekoak dira. Bi kasuetan, buruan muntatutako gailuak dira, begien aurrean jarritako miniaturazko pantailak dituztenak. Gaur egun, telefonoak askotan erabiltzen dira horretarako. Beraiek sortutako irudia erabiltzailearen ikus-eremuan dago etengabe, erabiltzaileak zein modutan begiratu eta/edo buruari buelta eman gabe. Titulu gehienek bi monitor erabiltzen dituzte, bat begi bakoitzeko, edukiari sakontasun eta espazio sentsazioa emateko, 3D errendatze estereoskopikoa eta kurbadura erradio egokia duten lenteak erabiliz.

Orain arte, konpainia estatubatuarraren Rift proiekzio betaurrekoak erabiltzaile pribatuentzat diseinatutako soluzio ospetsuenetako bat dira. Rift betaurrekoen lehen bertsioak (DK1 eredua) dagoeneko poztu egin ditu erosle potentzialak, nahiz eta ez zuen diseinu dotorearen gailurra irudikatzen (2). Hala ere, Oculus-ek bere hurrengo belaunaldia hobetu du. DK1-i buruzko kexarik handiena irudiaren bereizmen baxua izan zen.

Beraz, DK2 modeloko irudiaren bereizmena 1920 × 1080 pixelera igo zen. Gainera, lehen erabilitako IPS panelak erantzun denbora handiko 5,7 hazbeteko OLED pantaila batekin ordezkatu dira, kontrastea hobetzen duena eta irudi dinamika hobetzen duena. Horrek, aldi berean, abantaila gehigarriak eta erabakigarriak ekarri zituen. Freskatze-tasa 75 Hz-ra igotzearekin eta buruaren mugimenduak hautemateko mekanismo hobetuarekin batera, buruaren mugimendua ziberespazioko errendatze bihurtzeko atzerapena murriztu egin da, eta irristatze hori errealitate birtualeko betaurrekoen lehen bertsioaren eragozpen handienetako bat izan zen. .

3. Maskara Feelreal z Oculus Rift

DK2 proiekzio-betaurrekoek oso ikus-eremu handia eskaintzen dute. Angelu diagonala 100 gradukoa da. Horrek esan nahi du mapatutako espazioaren ertzak apenas ikusten dituzula, ziberespazioan egotearen esperientzia areagotuz eta avatar irudiarekin identifikatzea. Gainera, fabrikatzaileak DK2 modeloa LED infragorriez hornitu zuen, gailuaren aurrealdeko eta alboko hormetan jarriz. Kamera gehigarri batek LED horien seinaleak jasotzen ditu eta, horietan oinarrituta, erabiltzailearen buruak espazioan duen uneko posizioa kalkulatzen du zehaztasun handiz. Horrela, betaurrekoek mugimenduak hauteman ditzakete, hala nola, gorputza okertzea edo izkina batera begiratzea.

Orokorrean, ekipamenduak ez du instalazio-urrats konplexurik behar, modelo zaharretan gertatzen zen bezala. Eta itxaropenak oso handiak dira, joko-motor grafiko ezagunenek dagoeneko Oculus Rift betaurrekoak onartzen dituztelako. Hauek dira nagusiki Source ("Half Life 2"), Unreal eta Unity Pro ere. Oculus-en lan egiten duen taldeak joko munduko pertsona oso famatuak biltzen ditu, barne. John Carmack, Wolfenstein 3D eta Doom-en sortzailekidea, Chris Horn, Pixar animaziozko zinema estudiokoa izandakoa, Magnus Persson, Minecraft-en asmatzailea eta beste hainbat.

CES 2015ean erakutsitako azken prototipoa Oculus Rift Crescent Bay da. Hedabideek lehen bertsioaren (DK2) eta egungoaren arteko alde handiari buruz idatzi zuten. Irudiaren kalitatea asko hobetu da, eta inguratzeko soinuari garrantzia eman zaio, eta horrek esperientzia hobetzen du. Erabiltzailearen mugimenduen jarraipenak 360 gradu arteko tartea hartzen du eta oso zehatza da; horretarako, azelerometroa, giroskopioa eta magnetometroa erabiltzen dira.

Gainera, betaurrekoak aurreko bertsioak baino arinagoak dira. Irtenbideen ekosistema oso bat eraiki da dagoeneko Oculus betaurrekoen inguruan, urrunago doazen eta errealitate birtualeko esperientzia aurreratzen dutenak. Esaterako, 2015eko martxoan, Feelreal-ek Bluetooth bidez betaurrekoetara haririk gabe konektatzen den Oculus maskara eranskina (3) aurkeztu zuen. Maskarak berogailuak, hozgailuak, bibrazioak, mikrofonoa eta zazpi usain dituzten ontzi trukagarriak dituen kartutxo berezi bat ere erabiltzen ditu. Usain hauek hauek dira: ozeanoa, oihana, sua, belarra, hautsa, loreak eta metala.

boom birtuala

IFA 2014 International Consumer Electronics Show, Berlinen irailean egin zena, aurrerapauso bat izan zen industriarentzat. Gero eta fabrikatzaile gehiagok errealitate birtualeko teknologietan interesa dutela ikusi zen. Samsung-ek bere lehen irtenbidea aurkeztu du arlo honetan: Gear VR proiekzio betaurrekoak. Gailua Oculus-ekin elkarlanean sortu zen, beraz, ez da harritzekoa itxura oso antzekoa izatea. Hala ere, funtsezko desberdintasun teknologiko bat dago produktuen artean. Oculus-en ziberespazioaren irudia integratutako matrizean eratzen den bitartean, Samsung modeloak espazio birtuala erakusten du Galaxy Note 4-ren kameraren (phablet) pantailan. Gailua aurreko paneleko zirrikitu bertikal batean sartu behar da. kasuan, eta, ondoren, betaurrekoetara konektatu USB interfaze baten bidez. Telefonoaren pantailak 2560 × 1440 pixeleko bereizmen handia eskaintzen du, eta DK2-ren pantaila integratua Full HD mailara bakarrik iristen da. Betaurrekoetan eta phableten sentsoreekin lan eginez, Gear VR-k buruaren uneko posizioa zehaztasunez zehaztu behar du, eta Galaxy Note 4-ren osagai eraginkorrek kalitate handiko grafikoak eta espazio birtualaren bistaratze fidagarria emango dute. Lente integratuak ikus-eremu zabala eskaintzen du (96 gradu).

Samsung konpainia korearrak Milk VR izeneko aplikazioa kaleratu zuen 2014 amaieran. Gear VR pantailen jabeek ikuslea 360 graduko munduan murgiltzen duten filmak deskargatu eta ikusteko aukera ematen die (4). Informazioa garrantzitsua da errealitate birtualeko teknologia probatu nahi duenak gaur egun mota honetako film gutxi nahiko dituelako eskura.

Besterik gabe, ekipamendua dago, baina ez dago ezer berezirik begiratzeko. Musika-bideoak, kirol-edukia eta akzio-filmak ere aplikazioko kategorien artean daude. Eduki hau laster sarean egongo dela espero da aplikazioen erabiltzaileentzat.

Bilatu kartutxoak kutxa birtualean

Joan den urteko Game Developers Conference-n San Frantziskon, Sonyk bere prototipoaren VR kitaren bertsio berri bat aurkeztu zuen, Morpheus. Betaurreko luzangak PlayStation 4 kontsolarekin funtzionatzeko diseinatuta daude eta, konpainiaren iragarpenen arabera, aurten aterako dira merkatura. VR proiektorea 5,7 hazbeteko OLED pantaila batekin hornituta dago. Sonyren arabera, Morpheus-ek grafikoak segundoko 120 fotograman prozesatu ahal izango ditu.

Sony Worldwide Studios-eko Shuhei Yoshidak aipatutako San Frantziskoko konferentzian adierazi zuen gaur egun ikusgai dagoen gailua "ia behin betikoa" dela. Dekoratuaren aukerak The London Heist jaurtitzailearen adibidearekin aurkeztu ziren. Aurkezpenean, ikusgarriena irudiaren kalitatea eta jokalariak Morpheus-i esker errealitate birtualean egin zituen mugimendu zorrotzak izan ziren. Bere idazmahaiko tiradera pistola-kartutxoetarako ireki zuen, balak atera eta fusilean sartu zituen.

Morpheus diseinuaren ikuspegitik proiekturik atseginenetako bat da. Egia da denek ez dutela uste batere axola duenik, zeren eta mundu birtualean axola duena, eta ez mundu errealean, axola baita azkenean. Badirudi horixe dela Googlek berak bere Cardboard proiektua sustatzeko orduan pentsatzen duena. Horrek ez du finantza-kostu handirik behar, eta proposatutako prezio-maila dagoeneko altuegia ikusten duten erabiltzaileek beren esku har ditzakete gaiak. Kutxa kartoizkoa da, beraz, eskuzko trebetasun apur batekin, edonork bere kabuz munta dezake kostu handirik egin gabe. Txantiloia doan deskargatu daiteke zip-artxibo gisa konpainiaren webgunean. Ziberespazioa ikusteko, ez da pantaila bereizirik erabiltzen, VR aplikazio egoki batekin hornitutako smartphone bat baizik. Kartoizko kutxaz eta smartphone batez gain, beste bi lente bikonbexo beharko dituzu, adibidez, optika denda batean eros daitezkeenak. Munster-en oinarritutako Durovis lenteak DIY-ko kitetan erabiltzen dira, eta Google-k 20 dolar inguru saltzen ditu.

Etxean ez dauden erabiltzaileek tolestutako betaurrekoak eros ditzakete 25 dolar ingururen truke. NFC eranskailua ongi etorria da zure telefonoko aplikaziora automatikoki konektatzen baita.

Dagokion aplikazioa doan eskuragarri dago Google Play Store-n. Besteak beste, museoetara bisita birtualak eskaintzen ditu, eta Google zerbitzuarekin elkarlanean - Street View - hirietan zehar ibiltzeko aukera ere bai.

Microsoft sorpresak

Hala eta guztiz ere, 2015 hasieran Microsoft-ek errealitate areagotuko betaurrekoak aurkeztu zituenean huts egin zuen. Bere HoloLens produktuak errealitate areagotuaren araua (mundu errealean hiru dimentsioko objektu birtualak gainjartzen dituelako) errealitate birtualarekin uztartzen ditu, aldi berean ordenagailuz sortutako mundu batean murgiltzeko aukera ematen baitu, non objektu holografikoek soinuak ere egin ditzaketen. . Erabiltzaileak horrelako objektu digital birtualekin elkarreragin dezake mugimenduaren eta ahotsaren bidez.

Horri guztiari, entzungailuei surround soinua gehitzen zaie. Kinect plataformaren esperientzia baliagarria izan zen Microsoft-eko garatzaileentzat mundu hau sortzeko eta elkarrekintzak diseinatzeko.

Orain konpainiak garatzaileei Prozesatzeko Unitate Holografikoa (HPU) eskaini nahi die.

HoloLens betaurrekoetarako laguntza, hiru dimentsioko objektuak hautematen den ingurunearen benetako osagaiak balira bezala erakusten dituztenak, Microsoft sistema eragile berriaren ezaugarrietako bat izan beharko litzateke, aurtengo uda eta udazkenean iragarritakoa.

HoloLens sustatzen duten filmek moto-diseinatzaile bat erakusten dute diseinatutako modelo batean tanke baten forma aldatzeko esku-keinu bat erabiltzen, bat-bateko eskalan aurkeztuta, aldaketaren eskala zehaztasunez islatzeko. Edo aita batek, haurraren marrazkian oinarrituta, HoloStudio-n kohete baten hiru dimentsioko eredua sortzen duena, hau da, 3D inprimagailu bat. Eraikuntza-joko dibertigarri bat ere erakutsi zen, Minecraft gogorarazten zuena, eta ekipamendu birtualez betetako apartamentu barruak.

Mina eta antsietatea VR

Normalean VR eta murgiltze ekipamenduen garapena entretenimenduaren, jokoen edo filmaren testuinguruan eztabaidatzen da. Gutxiago entzuten da bere aplikazio serioagoei buruz, adibidez, medikuntzan. Bitartean, gauza interesgarri asko gertatzen ari dira hemen, eta ez edonon, Polonian baizik. Wrocław-eko Unibertsitateko Psikologia Institutuko ikertzaile talde batek boluntario talde batekin batera, adibidez, VR4Health (Osasun Errealitate Birtuala) ikerketa proiektua abiatu zuen. Minaren tratamenduan errealitate birtuala erabili behar da. Bere sortzaileek ingurune birtualak programatzen dituzte bertan, grafikoak garatzen dituzte eta ikerketak egiten dituzte. Minetik gogoa kentzen saiatzen dira.

5. Pazienteen probak Oculus Rift erabiliz

Polonian ere, Gliwiceko Dentysta.eu-ren bulegoan, Cinemizer OLED betaurreko birtualak probatu ziren, deiturikoei aurre egiteko erabiltzen direnak. deontofobia, hau da, dentistaren beldurra. Literalki gaixoa inguruko errealitatetik moztu eta beste mundu batera eramaten dute! Prozedura osoan zehar, erlaxatzeko filmak erakusten zaizkio betaurrekoetan integratutako bereizmen erraldoiko bi pantailatan. Ikusleak baso batean, hondartzan edo espazioan egotearen inpresioa hartzen du, maila optikoan zentzumenak inguruko errealitatetik bereizten dituena. Are gehiago hobetu da gaixoa inguruko soinuetatik deskonektatuz.

Gailu hau urte bat baino gehiagoz arrakastaz erabili da Calgary-ko (Kanada) hortz klinika batean. Bertan, helduek, aulki batean eserita, ilargirako lurreratzean parte har dezakete, eta haurrak alienatu bihur daitezke - 3Dko maitagarrien ipuinetako heroietako bat. Gliwicen, aitzitik, gaixoa baso berdean barrena ibili daiteke, espazio-espedizio bateko kide izan daiteke edo hondartzako eguzki-oholtzan erlaxatu daiteke.

Oreka galera eta erorketak ospitaleratzearen eta baita heriotzaren arrazoi larriak dira adineko pertsonen, batez ere glaukoma dutenena. Zientzialari estatubatuar talde batek errealitate birtualeko teknologia erabiliz sistema bat garatu du, horrelako arazoak dituzten pertsonei ibiltzean oreka mantentzeko arazoak identifikatzen laguntzeko. Sistemaren deskribapena Ophthalmology aldizkari espezializatuan argitaratu zen. San Diegoko Kaliforniako Unibertsitateko ikertzaileek paziente zaharragoak aztertu zituzten bereziki egokitutako Oculus Rift betaurrekoak erabiliz (5). Errealitate birtualek eta zinta berezi batean bertan mugitzeko saiakerek glaukoma duten pertsonen oreka mantentzeko ezintasuna frogatu dute askoz eraginkorragoan. Esperimentuen egileen arabera, VR teknikak begietako gaixotasunak ez diren beste arrazoi batzuek eragindako desorekak goiz antzematen lagun dezake, eta horrela erorketa arriskutsuak saihesten ditu. Nahiz eta ohiko mediku prozedura bihur daiteke.

VR turismoa

Google Street View, hau da, kale mailatik ikuspegi panoramikoko zerbitzua, 2007an agertu zen Google mapetan. Ziurrenik, proiektuaren sortzaileak ez ziren jabetu zabalduko zitzaizkien aukerez, errealitate birtualeko teknologien berpizkundeari esker. . Merkatuan gero eta VR kasko aurreratuagoen agerpenak bidaia birtualen zale asko erakarri ditu zerbitzura.

Aspalditik, Google Street View Google Cardboard VR betaurrekoen eta Android smartphone baten erabileran oinarritutako antzeko soluzioen erabilgarri dago. Joan den ekainean, konpainiak Errealitate Birtualeko Street View kaleratu zuen, mundu osoko milioika leku errealetako batera garraiatu ahal izateko 360 graduko kamera batekin (6). Erakargarri turistiko ezagunez, estadioez eta mendiko ibilbideez gain, azkenaldian sartu diren museo eta eraikin historiko ezagunenen barrualdeak ia Amazoniako oihana, Himalaya, Dubai, Groenlandia, Bangladesh eta Errusiako txoko exotikoak daude, besteak beste.

6. Google Street View errealitate birtualean

Gero eta gehiago dira turismoan errealitate birtuala erabiltzeko aukeren inguruan interesa duten enpresa gehiagok, beren turismo-zerbitzuak horrela sustatu nahi baitituzte. Iaz, Poloniako Destinations VR konpainiak Zakopane Esperientziaren VR bistaratzea sortu zuen. Tatras hiriburuan eraikitzen ari diren Radisson hotel eta egoitza-eraikinaren beharretarako sortu zen eta oraindik existitzen ez den inbertsioaren ibilbide interaktiboa da. Bestalde, YouVisit estatubatuarrak bisita birtualak prestatu ditu Oculus Rift-ekin munduko hiriburu handienetara eta monumentu ezagunetara zuzenean web arakatzaile baten mailatik.

2015eko lehen hilabeteetatik, Qantas hegazkin konpainia australiarrak, Samsungekin elkarlanean, lehen klaseko bidaiariei VR betaurrekoak eskaintzen dizkie. Samsung Gear VR gailuak bezeroei aparteko entretenimendu bat eskaintzeko diseinatuta daude, 3D teknologiaren bitartez barne. Azken filmez gain, bidaiariek 3Dn hegan egiten duten lekuei buruz bereziki prestatutako bidaia eta negozio materialak ikusiko dituzte. Eta Airbus A-380ko hainbat lekutan instalatutako kanpoko kamerei esker, Gear VR-k hegazkina aireratzen edo lurreratzen ikusi ahal izango du. Samsung produktuak aireportura birtual bat egiteko edo ekipajea fakturatzeko aukera ere emango dizu. Qantasek gailuak ere erabili nahi ditu bere helmuga ezagunenak sustatzeko.

Marketingak asmatu du dagoeneko

Parisko Motor Show-eko bost mila parte-hartzaile baino gehiagok probatu zuten VR instalazio interaktiboa. Nissan modelo berria - Juke - sustatzeko egin zen proiektua. Beste instalazio-ikuskizun bat egin zen Bolognako motor erakustaldian. Nissan da Oculus Rift-a berritu eta aprobetxatu duen lehen automobil-enpresetako bat. Chase the Thrill-en, jokalariak patinetako robot baten papera hartzen du, eta Nissan Juke baten atzetik doan bitartean, parkour estiloko teilatu eta garabien gainetik jauzi egiten du. Hori guztia kalitate goreneko grafiko eta soinu efektuekin osatu zen. Betaurrekoen laguntzaz, jokalariak mundu birtuala hauteman zezakeen robotaren ikuspuntutik, bera bat balitz bezala. Gamepad kontrol tradizionala ordenagailura konektatutako zinta berezi batek ordezkatu du - WizDish. Horri esker, jokalariak bere avatar birtualaren portaeraren kontrol osoa du. Kontrolatu ahal izateko, hankak mugitzea besterik ez zen behar.

7. Disko birtuala TeenDrive365-en

Nissan-en iragarleak ez ziren bakarrak izan errealitate birtuala erabiltzea beren produktuak sustatzeko ideia izan zutenak. Urte hasieran, Toyotak TeenDrive365era gonbidatu zituen parte-hartzaileak Detroiteko Auto Show-en. Gidari gazteenek gidatzeko segurua sustatzeko kanpaina bat da (7). Auto gidatzeko simulagailu bat da, bidaiatzen ari den bitartean gidariaren distrakzioekiko tolerantzia probatzen duena. Azokako parte-hartzaileek geldirik dagoen auto baten bolantearen atzean eseri ahal izango dira Oculus Rift batekin parekatuta eta hiriaren bisita birtuala egin. Simulazioan, gidaria irratiko musika ozenek, sarrerako testu-mezuek, lagunek hizketan eta inguruneko soinuek distraitu zuten, eta bere zeregina zen kontzentrazioa mantentzea eta errepideko egoera arriskutsuak saihestea. Azoka osoan zehar, ia 10 lagunek erabili zuten instalazioa. jendea.

Chryslerren eskaintza, Sterling Heights-en (Michigan) bere fabrikaren bisita birtual bat prestatu zuen Oculus Rift betaurrekoetarako eta 2014ko amaieran Los Angeleseko Auto Show-ean erakutsi zuena, automobilgintzaren marketin forma zehatztzat hartu behar da, teknologia zaleak murgildu ahal izateko. laneko ingurune robotikoan, Chrysler modeloak etengabe muntatzen.

Errealitate birtuala gai interesgarria da ez bakarrik automobilgintzako enpresentzat. Experience 5Gum Wrigley-k (2014) 5Gum-erako 8an garatutako ezarpen-joko interaktibo bat da. Oculus Rift eta Microsoft Kinect bezalako gailuak aldi berean erabiltzeak hartzaileak beste munduan sartzea bermatu zuen. Hiri-espazioan edukiontzi beltz misteriotsuak jarriz abiatu zen proiektua. Barrura sartzeko, edukiontzian jarritako QR kodea eskaneatu beharra zegoen, eta horrek itxaron zerrendan tokia ematen zuen. Behin barruan, teknikariek errealitate birtualeko betaurrekoak eta bereziki diseinatutako arnesa jarri zituzten, parte-hartzaileari... levitatzea ahalbidetzen zion.

Hainbat hamarnaka segundo iraun zuen esperientziak berehala bidali zuen erabiltzailea 5Gum txiklearen zaporeetan zehar bidaia birtualera.

Hala ere, errealitate birtualaren munduko ideia eztabaidagarrienetako bat Paranormal Games - Project Elysium konpainia australiarrarena da. «Hipoaren ondorengo esperientzia pertsonalizatua» eskaintzen du, hau da, hildako senideak errealitate birtualean «ezagutzeko» aukera. Elementua oraindik garatzen ari denez, ez da jakiten hildako pertsonen 3D irudiak soilik diren (9), edo agian avatar konplexuagoak diren, nortasun-elementuekin, ahotsarekin, etab. ordenagailuz sortutako arbasoen "mamuak". Eta horrek ez al ditu zenbait kasutan hainbat arazo ekarriko, adibidez, bizidunen artean nahasmendu emozionalak?

Ikusten duzunez, gero eta ideia gehiago daude negozioetan errealitate birtuala erabiltzeko. Esaterako, Digi-Capital-ek askotan konbinatutako errealitate areagotuko eta birtualeko teknologien diru-sarreren aurreikuspenek (10) hazkunde azkarra aurreikusten dute, eta milaka milioi dolar nahiko errealak dira jada, ez birtualak.

9. Project Elysium-ren pantaila-argazkia

10. AR eta VR diru-sarreren hazkundearen aurreikuspena

Gaur egungo VR irtenbide ospetsuenak

Oculus Rift errealitate birtualeko betaurreko bat da jokalarientzat eta ez bakarrik. Gailuak bere ibilbidea Kickstarter atarian hasi zuen, non bere ekoizpena ia 2,5 milioi dolarren zenbatekoan finantzatu nahi zutenek. Joan den martxoan, betaurrekoen konpainia Facebookek erosi zuen 2 mila milioi dolarren truke. Betaurrekoek 1920 × 1080ko irudiaren bereizmena bistaratu dezakete. Ekipamenduak ordenagailuekin eta gailu mugikorrekin soilik funtzionatzen du (Android eta iOS sistemak). Betaurrekoak ordenagailu batera konektatzen dira USB eta DVI edo HDMI kable baten bidez.

Sony Project Morpheus - Duela hilabete batzuk, Sonyk Oculus Rift-erako benetako lehia den hardwarea aurkeztu zuen. Ikus-eremua 90 gradukoa da. Gailuak aurikularretarako konektorea ere badu eta erreproduzitzailearen buruaren mugimenduetan oinarrituta irudi bat bezala kokatuko den soinu inguratzailea onartzen du. Morpheus-ek giroskopioa eta azelerometroa ditu, baina PlayStation Kamerak jarraipena egiten du, horri esker gailuaren biraketa sorta osoa kontrola dezakezu, hau da, 360 gradutan, eta bere posizioa segundoko 100 aldiz eguneratzen da. espazioa. 3 m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft-ek beste betaurreko batzuk baino diseinu arinagoa aukeratu zuen, Oculus Rift-etik baino Google Glassetik gertuago dagoena eta errealitate birtuala eta areagotua (AR) ezaugarriak uztartzen dituena.

Samsung Gear VR errealitate birtualeko betaurreko bat da, zinemaren eta jokoen munduan murgiltzeko aukera emango dizuna. Samsung hardwareak Oculus Rift buruak jarraitzeko modulu bat dauka, zehaztasuna hobetzen du eta latentzia murrizten du.

Google Cardboard - kartoizko betaurrekoak. Nahikoa da pantaila estereoskopikoa duen smartphone bat eranstea, eta gure errealitate birtualeko multzo propioaz gozatu dezakegu diru gutxiren truke.

Carl Zeiss VR One Samsung-en Gear VR-ren ideia berean oinarritzen da, baina askoz ere telefonoen bateragarritasun handiagoa eskaintzen du; 4,7-5 hazbeteko pantaila duen edozein telefonotarako egokia da.

HTC Vive - 1200 × 1080 pixeleko bereizmena duten bi pantaila jasoko dituzten betaurrekoak, horiei esker, irudia Morpheus-en kasuan baino zorrotzagoa izango da, non pantaila bat eta begi bakoitzeko pixel horizontal gutxiago ditugu. Eguneratze hau apur bat okerragoa da 90Hz delako. Hala ere, Vive gehien nabarmentzen duena 37 sentsore eta "linterna" izeneko haririk gabeko bi kamera erabiltzea da: jokalariaren mugimendua ez ezik, bere inguruko espazioa ere zehaztasunez jarraitzeko aukera ematen dute.

Avegant Glyph aurten merkatuan estreinatuko den beste kickstarter produktu bat da. Gailuak buruko banda erretiragarri bat izan behar du, eta horren barruan pantaila ordezkatzen duen Erretina Birtualeko pantaila sistema berritzaile bat egongo da. Teknologia honek irudia gure erretinan zuzenean islatzen duten bi milioi mikro-ispilu erabiltzea dakar, aurrekaririk gabeko kalitatea eskainiz; irudiak errealitate birtualeko beste betaurreko batzuekin baino argiagoa izan behar du. Pantaila berezi honek 1280×720 pixeleko bereizmena du begiko eta 120Hz-ko freskatze-tasa.

Vuzix iWear 720 3D filmetarako zein errealitate birtualeko jokoetarako diseinatutako ekipamendua da. "Bideo entzungailuak" deritzo, 1280 × 720 pixeleko bereizmena duten bi panel dituelarik. Gainerako zehaztapenak, hau da, 60 Hz-ko freskatzea eta 57 graduko ikus-eremua, lehiatik apur bat desberdinak dira. Dena den, garatzaileek beren ekipamendua erabiltzearekin alderatzen dute 130 hazbeteko pantaila bat 3 m-ko distantziatik ikustearekin.

Archos VR - Betaurreko hauen ideia Kartoiaren kasuan bezalako ideia berean oinarritzen da. 6 hazbeteko edo gutxiagoko telefonoetarako egokia. Archos-ek iOS, Android eta Windows Phone-ekin bateragarritasuna iragarri du.

Vrizzmo VR - poloniar diseinuko betaurrekoak. Lehiatik bereizten dira lente bikoitzak erabiliz, beraz, irudiak ez du distortsio esferikorik. Gailua Google Cardboard eta beste VR entzungailu batzuekin bateragarria da.

Gehitu iruzkin berria