Gero eta sakonago bizi ziberespazioan
Teknologia

Gero eta sakonago bizi ziberespazioan

Urtetan ezagutzen dugun ziberespazioaren eta sortzen ari den berriaren arteko aldea handia da, baita errealitate birtualeko teknologien garapenari esker ere. Orain arte, continuum digitala aprobetxatzeko, maizago edo maizago bisitatu izan dugu. Laster erabat murgilduko gara horretan, eta agian ziber-mundutik "mundu errealerako" aldizkako trantsizio bat besterik ez...

Ray Kurzweil futuristaren arabera, 20ko hamarkadaren lehen erdian bizi gara normalean. lan eta jolastu ingurune birtualean, mota bisuala "murgiltze osoa". 30eko hamarkadan, zentzumen guztiak barne hartzen dituen murgilketa bihurtuko da, ukimena eta dastamena barne.

Bidali zure kafea Facebookera

Facebook azpiegitura bikaina eraikitzen ari da gure bizitza osoa mundu digitalera zurrupatzeko helburuarekin. Ahalegin horren adibide gisa Parse plataforma aipatzen da. 2015eko martxoan, F8 konferentzia egin zen, eta Facebookek duela bi urte erosi zuen enpresarako dituen planei buruz hitz egin zuen (1). Gauzen Internet (IoT) sektoreko gailuetarako garapen-tresna multzo bat eskaintzean datza, hau da, sarera konektatutako eta elkarreragina duten gadget-ak.

Plataforma etxeko gailu adimendunak gailu eramangarriekin eta inguruko guztiarekin konektatzeko diseinatuta dago.

Tresna honi esker, adibidez, mugikorrentzako aplikazio baten bidez kontrolatutako landareen ureztatze sistema adimendun bat diseinatu ahal izango da, edo minuturo argazkiak grabatzen dituen termostato bat edo segurtasun-kamera bat, eta hori guztia web aplikazioen bidez kontrolatuko da. Facebook Parse SDK IoT-rako hiru plataformetan kaleratuko du: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi-n) eta denbora errealeko sistema eragileak (RTOS).

Zer esan nahi du horrek praktikan? Kontua da modu errazean -kode lerro batzuk sartuz- gure inguruneko gailu sinpleak elementu bihur daitezkeela. errealitate digitala eta konektatu Gauzen Internetera. Sortzeko metodo bat (VR) ere bada, Parse hainbat ikus-gailu, kamera, radar kontrolatzeko ere erabil daitekeelako, eta horiekin birtualki esploratu ditzakegu urruneko edo iristeko zailak diren tokiak.

2. Magic Leap-en sortutako irudia

Aditu askoren arabera, beste plataforma batzuk ere, Oculus Rift barne, norabide berean garatuko dira. Joko edo film baten mundura mugatu beharrean, konektatutako betaurrekoek gure inguruko mundua errealitate birtualera eraman dezakete. Hau ez da jokoaren sortzaileen joko bat soilik izango. Erabiltzaileak aukeratutako ingurunean jokatu daitekeen jokoa izango da. Hau ez da errealitate areagotua (AR), nahiz eta Microsoft-en HoloLens edo Google-ren Magic Leap (2) bezain sofistikatua. Ez da errealitate areagotua izango errealitatearekin ondutako birtualtasuna baizik. Facebookeko kafe bat hartu eta bertan edan dezakezun mundua da.

Facebookek aitortu du errealitate birtuala erabiltzen duten aplikazioetan lan egiten duela, eta Oculus erosketa plan handiago baten parte da. Chris Cox, Platform Product Manager, konpainiaren planei buruz hitz egin zuen Code/Media konferentzian. Errealitate birtuala sare sozial ezagunaren eskaintzari beste gehigarri bat izango da, non orain argazkiak eta bideoak bezalako multimedia baliabideak parteka daitezkeen, esan du. Cox-ek azaldu zuen VR zerbitzuaren erabiltzaile-esperientziaren luzapen logikoa izango dela, eta horrek "pentsamenduak, argazkiak eta bideoak eman ditzake, eta VRarekin argazki handiagoa bidali dezake".

Birtualtasuna ezaguna eta ezezaguna

80ko hamarkadaren hasieran, William Gibson (3) izan zen Neuromancer eleberrian hitz hori erabiltzen lehena. ziberespazioa. Haluzinazio kolektibo gisa deskribatu zuen, baita nolabaiteko interfaze bat ere. Ordenagailuaren operadorea lotura neuronal baten bidez konektatzen zen. Horri esker, ordenagailu batek sortutako espazio artifizial batera eraman zitekeen, eta bertan ordenagailuan jasotako datuak forma bisual batean aurkezten ziren.

Har dezagun une bat ameslariek errealitate birtuala nola irudikatzen zuten aztertzeko. Artifizialki sortutako errealitate batean sartzeko hiru modutara murriztu daiteke. Horietako lehenak, orain arte literatura fantastikoan soilik aurkitua (adibidez, goian aipatutako Neuromancer-en), erabat murgiltzea esan nahi du. ziberespazioa. Hau garunaren estimulazio zuzenaren bidez lortzen da normalean. Orduan bakarrik eman diezaioke pertsona bati estimulu multzo bat, bere ingurune errealetik ateratzen diren estimuluak kenduz.

Honek bakarrik errealitate birtualean guztiz murgiltzeko aukera emango dizu. Oraindik ez dago horrelako konponbiderik, baina lanean jarraitzen dute. Garun-interfazeak ikerketa-eremu dinamikoenetako bat dira gaur egun.

VRrako trantsiziorako bigarren modua, inperfektu samarrean baina azkar eboluzionatzen ari den forma batean, eskuragarri dago gaur egun. Estimulu egokiak ematen ditugu gorputz errealaren bidez. Irudia begietara bidaltzen da kasko edo betaurreko batean ezkutatuta dauden bi pantailen bidez.

Objektuen erresistentzia simulatu daiteke eskularruan edo trajean zehar ezkutatuta dauden gailu egokiak erabiliz. Irtenbide honekin, artifizialki sortutako pizgarriek mundu errealak emandakoak itzaltzen ditu nolabait. Hala ere, etengabe jabetzen gara ikusten, ukitzen, usaintzen eta baita dastatzen duguna ilusio informatikoak direla. Hortaz, adibidez, jokoetan sartuta, errealitatea izango balitz baino askoz ere arriskuarekiko gaitzespena dugu.

Sartzeko azken eta azalekoena ziberespazioa benetan eguneroko bizitza da gaur.

Google, Facebook, Instagram, Twitter eta Interneteko ziberespazioko txoko guztiak dira. Ordenagailuan eta kontsolan jokatzen ditugun mota guztietako jokoak ere izan daitezke. Askotan horrek oso biziki xurgatzen gaitu, baina, hala ere, estimulazioa irudi eta soinu batekin amaitzen da normalean. Ez gaude jokoaren mundutik “inguratuta” eta ez dugu errealitatea imitatzen duten mugimendurik egiten. Ukimena, dastamena eta usaimena ez dira estimulatzen.

Hala ere, sarea gizakientzako ingurune natural berri bat da. Sartzea gustatuko litzaiokeen ingurunea, haren parte bihurtu. Kurzweil bezalako transhumanisten ametsak jada ez dirudi orain dela bi hamarkada, adibidez, ziren fantasia osoa. Pertsona bat bizitzaren ia aspektu guztietan bizi da eta teknologian murgilduta dago, eta sareko konexioak batzuetan 24 orduz laguntzen gaitu. Henri Van Lier belgikar pentsalariaren ikuspegia, liburukia. makina dialektikoen munduakomunikazio-sare gero eta trinkoagoa ehuntzen dutenak, gure begien aurrean gauzatzen ari dira. Bide honen urratsetako bat lehendik dagoen ordenagailu sare globala da - Internet.

Interesgarria da giza kulturaren atal ez-material osoa gero eta birtualizatuagoa izatea, errealitate fisikotik urrunduta. Adibide bat komunikabideak dira, haien mezuak oinarri fisikotik bereizita baitaude. Edukiak garrantzitsuak dira eta komunikabideak, hala nola, papera, irratia edo telebista bezalako kanal posible bihurtzen dira, baina ez fisikoki beharrezkoak.

Onartu zure sentimendu guztiak

Bideo-jokoak mendekotasuna izan daiteke VR ekipamendurik aurreratuena gabe ere. Hala ere, laster jokalariek joko birtualen munduan askoz sakonago murgiltzeko gai izango dira. Guztia Oculus Rift bezalako gailuei esker. Hurrengo urratsa gure mugimendu naturalak mundu birtualera ekartzen dituzten gailuak dira. Konponbide hori eskura dagoela ematen du. Guztia WizDish-i esker, gure oinen mugimenduak mundu birtualera transmititzen dituen kontrolagailu bati esker. Pertsonaia bertan mugitzen da (oinetako bereziekin) WizDish-etik (4) mugitzen garenean soilik.

Ez dirudi kasualitatea Microsoft-ek lehen aldiz Minecraft erosi izana 2,5 milioiren truke, eta gero HoloLens betaurrekoak eman izana. Jokoa ezagutzen dutenek eta Redmond-eko AR Goggles-ek nola funtzionatzen duten dakitenek berehala ulertuko dute konbinazio horren potentzial zoragarria (5). Hau errealitatea eta Minecraft mundua da. Minecraft jokoa errealitateko elementuekin. "Minecraft" gehi beste joko batzuk, gehi errealitateko lagunak. Aukerak ia amaigabeak dira.

Horri pizgarri gehigarriak gehitzen dizkiogu mundu birtuala are gehiago errealitatearen antza. Bristoleko Britainia Handiko Unibertsitateko zientzialariek "ukitu airean" izeneko teknologia garatu dute, hatz azpian hiru dimentsioko proiekzioak diren objektuen formak erraz sentiarazten dituena.

zor objektu birtualak existitzen direla eta atzamarren azpian daudela eman behar dute, hori guztia ultrasoinuen fokuari esker (6). Teknologiaren deskribapena "ACM Transactions on Graphics" aldizkari espezializatuan argitaratu zen. Erakusten du 3Dn bistaratzen den objektuaren inguruko ukimen-sentsazioak proiekzio-sistemaz hornitutako milaka bozgorailu txikiek sortzen dituztela. Sistemak eskuaren posizioa detektatzen du eta ultrasoinu pultsu egoki batekin erantzuten du, objektuaren gainazalaren sentsazio gisa sentitzen dena. Teknologiak guztiz kentzen du gailuarekin kontaktu fisikoaren beharra. Bere sortzaileak objektu birtual baten forman eta posizioan aldaketak sentitzeko gaitasuna sartzen ari dira.

Ezagunak diren teknologiak eta "ukitu birtualaren" prototipoak hatz azpian sentitzen diren bibrazio edo beste seinale sinple batzuk sortzera murriztu ohi dira. Dexmo multzoa (7), ordea, gehiago ematen duela deskribatzen da: gainazala ukitzeko erresistentzia-inpresioa. Horrela, erabiltzaileak "benetan" sentitu behar du benetako objektuaren ukitua. Hatzekiko erresistentzia benetakoa da, exoeskeletoak une egokian geldiarazten dituen balazta-sistema konplexua baitauka. Ondorioz, softwareari eta balaztari esker, hatz bakoitza objektu birtualeko puntu apur bat ezberdin batean gelditzen da, objektu erreal baten gainazalean, adibidez, bola baten gainean gelditu izan balitz bezala.

5. HoloLens eta mundu birtuala

7. Hainbat Dexmo eskularru aukera

Bestalde, Rice Unibertsitateko ikasle talde batek errealitate birtualean, hau da, airean dauden objektuak "ukitu" eta "harrapatzeko" aukera ematen duen eskularru bat garatu berri du. Hands Omni (8) eskularruak forma eta tamainak sentitzeko aukera emango dizu, objektuen mundu birtualarekin "kontaktuan".

Iritziari esker informatika munduapertsona batek ekipo egokian eta eskularruetan sortutako sentsazioekin ikusten duena, errealitatearen pareko ukitua sortu behar da. Zentzu fisikoan, sentsazio hauek Hands Omni eskularruaren airez betetako hatz puntek bete behar dituzte. Betetze-maila sortzen den objektuen gogortasunaren sentsazioa da. Diseinu talde gazte bat errealitate birtualean “nabigatzeko” erabiltzen den Virtuix Omni zintaren sortzaileekin elkarlanean ari da. Gailuaren mekanismoak Arduino plataforman funtzionatzen du.

berraztertzeko zentzumen-esperientzia birtualak Jarraitzen du: “Hona hemen Tokioko Nekazaritza eta Teknologia Unibertsitateko Haruki Matsukurak zuzendutako talde batek lurrin bat sortzeko teknologia garatu zuen. Pantailan ikusten den loreek edo kafe-kikara batek igorritako usainak gel lurrintsuz betetako kapsuletatik datoz, eta mini-zaleek pantailara lurruntzen dituzte.

Usain lurrinaren aire-fluxua aldatzen da, usainaren objektua ikusten den pantailako zati horietatik "igortzen" den. Momentuz, irtenbidearen muga aldi berean usain bakarra igortzeko gaitasuna da. Hala ere, Japoniako diseinatzaileen arabera, laster posible izango da gailuko usain-kapsulak aldatzea.

Oztopoak haustea

Diseinatzaileak harago doaz. Irudien pertzepzioa asko sinplifikatu eta hobetuko da optika garesti eta ez beti perfektuaren beharra eta baita giza begiaren akatsak ere. Hala, “ikusi” eta “ikusi” hitzen arteko desberdintasun semantikoa ulertzeko aukera ematen duen proiektu bat sortu zen. Gaur egun gero eta ezagunagoak diren errealitate birtualeko betaurrekoek irudiak ikusteko aukera ematen dute. Bien bitartean, Glyph izeneko asmakizun batek, Kickstarter crowdfunding plataforma ez ezik, besterik gabe ikusteko aukera emango dizu, haren irudia berehala erretinan bistaratu behar delako, hau da, guk ulertzen dugun moduan, begia partzialki ordezkatuz. Ezinbestean, aipatutako Neuromancer-arekin asoziazioak sortzen dira, hau da, nerbio-sistemak zuzenean irudia hautematea.

9. Glifoa - nola funtzionatzen duen

Glyph jolasteko ekipamenduetarako diseinatuta dago. Telefono adimendunekin eta kontsumo-elektronikarekin, esaterako, bideo-erreproduzigailuekin lan egitea espero da. Jokalarientzat, burua jarraitzeko mekanismoa, giroskopioa eta azelerometroa ditu, hau da, errealitate birtualeko multzo "bionikoa". Glypha-ren atzean dagoen konpainiak, Avegant-ek, begiaren beheko aldean zuzenean proiektatzen den irudia zorrotzagoa eta argiagoa izango dela dio. Hala ere, merezi du medikuen, oftalmologoen eta neurologoen iritziak itxarotea - zer pentsatzen duten teknika honi buruz.

Aurretik, bereziki, mundu birtualean ez, baina, adibidez, liburuetan murgiltzeari buruz deitzen zen. Ematen du lan egiten ari direla testuak 3D irudi bihurtzea izango duen teknologia batean.

Hori da MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) proiektua egiten saiatzen ari dena, errealitate birtualerako testuen itzultzaile gisa definitzen dena. prof. Lovainako Marie-Francine Moens doktoreak, proiektuaren koordinatzaileak, dio ideia testuko ekintzak, entitateak eta objektuak bisualetara itzultzea dela. Testuen hizkuntza semantikoa prozesatzeko osagai hobetuak garatu dira. Besteak beste, esaldietako rol semantikoak aitortzea (hau da, "nork", "zer egiten du", "non", "noiz" eta "nola"), objektuen edo pertsonen arteko harreman espazialak (non dauden) eta gertaeren kronologiak. . .

Irtenbidea umeei zuzenduta dago. MUSE irakurtzen ikastea errazteko diseinatuta dago, inferentzia garatzen laguntzeko eta, azken finean, testua hobeto ulertzeko. Horrez gain, testuen arteko elkarrekiko loturak memorizatzea eta ezartzea onartzen du (adibidez, zientzia zehatzei edo biologiari eskainitako testu bat irakurtzean).

Gehitu iruzkin berria